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海豚手机号码生成器,好用吗_海豚手机号码生成器,好用吗安全吗
ysladmin 2024-07-23 人已围观
简介海豚手机号码生成器,好用吗_海豚手机号码生成器,好用吗安全吗 我很荣幸能够为大家解答关于海豚手机号码生成器,好用吗的问题。这个问题集合囊括了海豚手机号码生成器,好用吗的各个方面,我将从多个角度给出答案,以期能够满足您的需求。1.玩游戏时有什么办
我很荣幸能够为大家解答关于海豚手机号码生成器,好用吗的问题。这个问题集合囊括了海豚手机号码生成器,好用吗的各个方面,我将从多个角度给出答案,以期能够满足您的需求。
1.玩游戏时有什么办法可以防止内存数据溢出,使玩游戏的时间更长更久?
2.免费好用的ai绘画软件
玩游戏时有什么办法可以防止内存数据溢出,使玩游戏的时间更长更久?
自己下载一个NP平台吧,解决了几乎99%内存无法释放的问题。
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说明:改名为“gamem d.exe”直接丢进根目录,覆盖(实在不会追问或Ra2diy论坛提问嘛)
地址:ht tp://lh-mo use.ys168.c om/
目录:NPatch系列-非官方扩展版(最下面为说明)
或:NPatch系列-NPatch免CD启动速度优化官方原版
☆注:NPAE为秋季班,NPSE为特别版
NPEXT(np非官方拓展版)部分说明
Bug修正
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1. 一般随机地图生成器的按钮错位,这个问题已经修正。
2. 严重由于VK的疏忽,在原版NP中,如果你在地图文件里定义了闪电风暴的局部设置,那么在载入过程中就
会发生IE。这样的情况已经不会再出现了。相关标记LStormSounds的功能已经被修复。
3. 一般复制中心上的CreateUnitSound现在已经正常工作了。
4. ☆☆☆☆非常严重如果一个基因突变的动画在播放过程中其所在的单元格被其他单位占据,动画将停留在最后一帧,直
到狂兽人被产生。在这个过程中每一帧游戏都为准备的狂兽人申请内存,但是如果狂兽人创建失败却并没有
将这些内存释放。其结果是,随着游戏的进行,可用内存将越来越少,直至游戏最终卡死。在NPExt中如果无
法创建狂兽人,内存将会被正确释放从而解决了这个问题。
5. 严重如果你在地图文件或作战模式ini文件中定义了[General]主键,但是却没有重新定义光棱塔的
PrismSupportModifier,那么每当[General]出现一次,这个值都会被乘以100,导致仅仅两座光棱塔聚能攻
击的威力就足以秒杀一切单位。这样的情况不再允许。
6. 严重原版中在遭遇战基地重新部署开启的情况下,如果命令建造场变卖,然后快速选中之,并命令其重新
收起,就能免费获得步兵;并且,一旦步兵占据了基地车将要出现的位置,基地车就无法被创建但是也不认
为是被摧毁,这样这个作战方永远也不会被判定为击败。那么现在如果命令基地变卖,就无法再反部署基地;
同时,对于可以反部署的其他建筑,命令其变卖(实际是反部署)也不再能够获得步兵。
7. 重要原版中单位使用带有Temporal=yes的弹头杀死友军单位也可以获得经验,而杀死敌人将获得双倍经验。
这样的情况不再允许。
8. 重要YR1.001中造船厂内正在维修的船只无法被任何单位摧毁,除非造船厂被毁或单位维修完毕。这样的
情况将不再发生。
9. 严重原版中AI在选择超级武器的目标时,经常会瞄准本来处于状态的单位。在NPExt中AI将会忽略隐
形的单位。
10. 重要原版中玩家可以对非己方的矿车使用警戒命令,导致其停止行动。NPExt不再允许这种情况。
11. 严重原版中使用超时空传送时,如果点击了超时空源之后由于某种原因电力不足,那么仍然可以在电力
不足的情况下发动超时空传送并重新开始倒计时。在NPExt中,一旦电力不足,玩家将无法再次发动超时空
传送。
12. 重要建筑(比如心灵感应器等)在RA2中是可以探测的,但是这个功能在YR中丢失了。NPExt恢复了
这个功能。在原版中探测潜艇的建筑物(如果可以的话)在判定“显示”和“不显示”时使用的半
径不相同,前者是SensorsSight而后者是CloakRadiusInCells。这导致有时候反潜范围会出现盲区。NPExt
修复了这个bug。
13. 一般现在BalloonHover=no的直升机坠毁时也会触发死亡武器。
14. 一般原版中磁电波、声纳波和辐射波的开火坐标总是取自单位的主武器或者Weapon1;而声纳波的
AmbientDamage和弹头也全部取自主武器。这些情况已经被修正,现在这些特殊效果将使用正确的FLH绘制。
同时声纳波将使用正确的AmbientDamage和弹头。
15. 一般拥有Spawned=yes标记的飞行器已经不再能够选中了。
16. 一般原版中如果战车工厂的数量足够多,单位生产的足够快,有可能会出现主要的战车工厂单位还没有出来
第二个单位就已经生产完毕的情况。此时引擎将会搜索第二个一模一样(拥有相同的注册ID)的工厂来生产这
个单位。在NPExt中这个逻辑被扩展到了搜索所有同一类型的工厂。
17. 一般玩家现在已经不再能够把造船厂的集结点指向陆地了。
18. 一般正在建造过程中的光棱塔将不再允许向其他光棱塔提供支援光束。
19. 一般如果单位被磁电坦克吸引,那么虽然他并不是由自己的引擎在驱动,但是还是会发出移动的声音。NPExt
确保了只有单位是自己驱动的情况下才会播放声音。同时,被磁电坦克吸引的直升机将不再会以很快的速度移动,
而一旦被丢下也不再会发出坠毁的声音。如果直升机在空中被毁,将会直接解体而不是坠落到地面。
20. 一般有时在游戏的地图载入过程中会听到遥控坦克关闭的声音,这种情况将不再出现。
21. 一般如果玩家命令单位进入正在被乌贼影响的运兵船,那么运兵船就会开始移动直到登陆,从而摆脱乌贼的
影响。现在玩家不允许命令单位进入受乌贼影响的运兵船。
22. 一般由于VK的疏忽,原版NP中的大激光效果只能用于蓝色或绿色的激光,而且即使不指定为大激光,这种颜
色的激光也总是被绘制成大激光的样子。现在这个逻辑已经被修正,普通激光不会被绘制成大激光的样子,并且
大激光会遵从LaserSize=指定的大小,不管激光是什么颜色的。
23. 一般有时候刚生产了一架飞行器的战车工厂的顶盖会由于切换视野的缘故看起来是关闭的,这将不再出现。
24. 一般如果在车辆开出战车工厂之前选中之并命令移动,单位会卡在战车工厂内无法出来。现在单位在工厂内
的时候将不再允许选中。
25. 一般玩家已经不再能够指挥海豹部队在雷达地图上使用C4爆破建筑物了。
26. 重要原版中如果恐怖机器人钻进了飞行器,然后飞行器起飞,在半空中被恐怖机器人杀死,恐怖机器人会在
飞行器正下方出现。现在,杀死了飞行单位的恐怖机器人将会在原来飞行器的位置出现,然后坠毁。
27. 一般由于VK的疏忽,命令装载有工程师的多功能步兵战斗车维修车辆,可能会发出超时空军团兵攻击的声音。
这将不再出现。
28. 重要原来在超时空兵从超时空出来之前选中之对友军按下Ctrl+Alt键,将会获得攻击指针。这将不再允许。
29. 重要原版中如果停在地面的直升机被毁,那么载员无法逃出来,除非直升机有Crashable=no。现在载员可以
逃出来。
30. 严重如果使用谭雅或鲍里斯攻击建筑物,然后再用工程师占领之,谭雅或鲍里斯却仍然会维持攻击状态。这
将不再允许。
31. 一般海豚和乌贼现在已经不能进入船坞修理了。
32. 重要科技机器商店的修理功能已经扩展到了除导弹外的所有飞行器上。
33. 严重使用工程师配合间谍来窃取盟友科技的功能取消。
34. 一般原版中如果士兵驻守战斗碉堡,碉堡遭受攻击生命值显示为红色,步兵并不会被踢出;但是如果手
动释放这些步兵,步兵却无法再次进入。现在士兵可以重新驻守进入己方生命值红色的战斗碉堡。
35. 严重如果一辆损坏的战车停在损坏的战车工厂或矿石精炼厂的边缘,然后使用维修车维修,会导致建筑物和
车辆被同时修理。这将不再允许。
36. 重要现在空指部里的飞机可以直接使用维修车修理了。
37. 一般海豚和乌贼已经不能使用维修车修理了。
38. 一般如果步兵在辐射区域内被InfDeath=1或2的弹头杀死,在步兵倒地之前还会被辐射再“杀死”一次。这样的
情况不再允许。
39. 一般现在被EMP攻击的建筑物将显示电力不足的动画,而被超时空武器冻结的建筑物不再会显示动画。
40. 一般现在VoiceSecondaryEliteWeaponAttack默认和VoiceSecondaryWeaponAttack相同。
41. 一般人类玩家控制的单位将不会自动攻击被铁幕保护的敌方单位。
42. 重要如果战斗要塞中的步兵持续攻击电脑的光棱塔会导致其反复充电而无法发射。现在已经修正。同时使用大
量单位攻击电脑的同一个单位会导致其反应变慢,这将不再发生。
43. 一般宙斯盾巡洋舰现在发射导弹将是左右对称的了。
44. 功能原版中如果自毁武器使用在非主武器或Weapon1上,而单位同时拥有Explodes=no,那么一旦单位触发自毁
武器就会将自己摧毁,但是不造成任何伤害。现在自毁武器可以作为任何武器使用。一旦单位试图发射这种武器
将会立即被摧毁同时触发DeathWeapon。
45. 一般现在玩家选中基地车然后按下T键,将不会再选中建造场。反之亦然。
46. 一般被杀死的步兵在倒地之前不再能够被选中。
47. 重要如果使用被铁幕保护的单位持续攻击电脑的光棱塔,那么等到铁幕消失,只要单位仍然在攻击,电脑就
不会还击。现在电脑将会还击。
48. 重要原本光棱坦克的散射光束会伤害到空中的伞兵,现在这样的情况不再允许。
49. 一般如果在战车工厂完全造好之前将之选中并设为主要,而此时恰好有一辆车子出来,车子会卡在工厂内不能
动。现在车子不允许从未造好的战车工厂中出来。
50. 重要原版中玩家可以使用Alt键命令战斗机降落在任何建筑物上,还可以放在维修厂或船坞中维修。这样的情
况不再允许。
51. 一般原版中载有海豹部队或者谭雅OpenTopped=yes的直升机飞过岸边时,会发出水花的声音;而电脑的美国
大兵或者重装大兵进入战斗要塞会发出部署的声音。现在这些情况都不再存在。
52. 重要原版中如果用围墙把驻守了步兵的建筑物围起来然后命令步兵离开,步兵就会凭空消失。现在命令步兵
离开时,将不会有任何事情发生。
53. 一般原先如果给建筑物指定了SensorArray=yes,那么放置该建筑物时参考圆环的半径将为CloakRadiusInCells=
指定的大小。现在SensorArray=yes不影响圆环的半径。
54. 严重原版中,如果一个单位的武器Burst>1,那么如果在全部Burst打完之前,由于目标死亡或者玩家按下了S键或
G键导致攻击命令取消,这个单位就会立即重新装满所有炮弹并且继续攻击,这个过程可以不断重复。这是一种
的行为,因此不再允许发生。
55. 重要原版中单位升级的价格计算方法存在问题。如果考虑工业工厂和国家特殊设定等系数,引擎总是按照对方
(被杀者)的系数来计算。现在这种情况已经修正,攻击者和被杀者将按照各自国家的比率计算价格。
56. 一般现在如果遭遇战中某作战方被击败,其所拥有的巷战建筑将会被清空,科技建筑将会归还给平民方,而不是
直接被摧毁。
57. 一般现在在非快速游戏模式下,如果某玩家将自己仅存的步兵全部驻守进入巷战建筑,将不再会被判定为击败。
58. 一般原版遭遇战中如果玩家的船只由于被乌贼抓住而不能移动,然后乌贼的所有者被击败,即使乌贼已经消失了,
那艘船还是不能移动。现在这种情况出现时,船只将被释放。
59. 一般现在附加了声波或者粒子的武器的ROF会按照升级的算法得到加成。
60. 严重原版中如果基地车解除心灵控制但是因为原所属方被击败而变成中立单位会导致IE。这将不再发生。
61. 一般原版中位于战斗要塞中的尤里复制人控制单位后如果从要塞中离开,就不能再次进入要塞。现在尤里复制人
可以再次回到要塞中。
62. 一般原版中如果战斗要塞中的尤里复制人控制了单位,然后战斗要塞开进运兵船,那么当选择被控制的单位时,
心灵控制连线的起点就会始终停留在战斗要塞进入运兵船的位置。现在连线的起点将跟随运兵船一起移动。
63. 一般如果战斗要塞中的尤里复制人控制了单位,那么选中要塞并不会显示心灵控制连线。现在将会显示,即使是
要塞进入了运兵船也如此。
64. 一般如心灵控制了敌方的单位,那么即使单位是的,他的头上仍然会显示光环而暴露了位置。现在处
于状态的单位被心灵控制将不会显示光环。
65. 一般原版中如果建筑物遭受攻击生命指示条恰好降为**,那么虽然建筑物是损坏的,却并不会播放损坏声音。
本情况已经修正。
66. 一般原版计算驻守建筑物的步兵获得经验的方法有问题,经验总是送给即将开火的下个步兵。现在经验将送给刚
刚开火的步兵。
67. 重要原先RulesMD.ini中对于弹头比率1%和2%的注释是错的,事实上由于浮点运算bug,实际的1%是注释中2%的作
用,而实际的2%没有任何意义。这个问题目前已修复,和原注释的描述相同。
68. 重要现在如果使用工程师占领被心灵控制的建筑物,那么原先的心灵控制就会被解除。
69. 一般在水面上的谭雅或海豹部队受到攻击时将不再会卧倒。
70. 一般如果心灵控制解除时,玩家既不是心灵控制方也不是被心灵控制方,将不再会听到解除心灵控制的声音。
71. 一般工业工厂已经不再能够降低海豚和乌贼的造价了。
72. 一般标记有NalTargeting=6的单位已经不再能够使用强制攻击命令攻击水面了。
73. 一般正在开火中的盖特机炮如果命令其变卖,即使盖特机炮没有攻击,它还是会发出开火的声音。现在变卖过程
中的盖特机炮不会再发出开火的声音。
74. 一般如果你将磁电坦克改为了可以自动攻击的,而它正在吸引单位,此时选中之按下S键,虽然磁电坦克已经停止
了吸引,但是单位还是会移动过来。这种情况已经修正,磁电坦克将会释放被吸引的单位。
75. 一般如果使用磁电坦克频繁点击敌方单位,有时会出现敌方坦克在空中但是磁电坦克并不显示磁电波的状态。这
样的情况不再发生。
76. 重要原版中,进入遭遇战菜单后把“超级武器”选项关闭,然后退回主菜单进入单人任务,就可以在任务中关闭
超级武器。这样的情况将不再允许。
77. 一般原版中潜艇和海豚可以攻击岸上的树木,这样的情况不再允许。
78. 一般现在玩家可以在建筑物上使用“选择该类型部队”功能。值得注意的是,当玩家选择一个战车工厂时按下该
键将选中所有战车工厂,其他工厂与此类似;复制中心将按照兵营对待。
79. 一般原先如果给弹头指定了屏幕震荡参数,然后在该弹头爆炸之后退出当前游戏重新开始一场新的游戏,这个屏
幕震荡的效应会被继承到新的游戏中。现在这种情况不再发生。
80. 一般现在使用心灵控制器摧毁建筑,玩家将会得到摧毁数和分数。
81. 一般现在玩家的建筑被C4爆破时,将会听到警报。
82. 一般现在初始老兵的单位在侧边栏中将显示为老兵图标。
83. 一般原版中如果给船只指定了老兵图标,然后使用间谍窃取敌方战车工厂科技,那么海军图标就会显示为老兵。
在NPExt中,仅仅当该船只被定义为该国家的初始老兵单位时才会显示老兵图标。
84. 一般原版中带有Arcing=yes的抛射体无法攻击高架桥上的单位,即使抛射体上还带有SubjectToCliffs=no。现在
这样的抛射体可以正常攻击高架桥上的单位。
85. 一般原版中AI的磁电坦克的磁电波可以拉得很长。这样的情况不再发生。
86. 重要原版中秘密科技实验室的算法不正确。在声明哪些科技类型可以作为秘密奖励时,在列表后面的被选中的概
率要比前面的低很多。并且如果地图上秘密科技实验室的数量大于能够提供的科技类型总数,所有的秘密科技实验
室就都再也无法提供任何科技。这起源于Westwood的初衷:希望秘密科技实验室尽量提供不同的科技。然而他们并
没有正确地书写算法。NPExt正确地重写了这部分算法,从而修复了这些bug。
87. 一般原版中AI不会使用装有工程师的多功能步兵车维修己方单位。现在AI可以这样做。
88. 一般原版中如果你在地图文件或作战模式ini中重定义了单位的某些属性,却没有重定义它的Pip或OccupyPip,
那么在游戏中这个单位的pip就会显示为其他的东西(比如本来应该显示为点却变成了方块或者人形的图标)。
在NPExt中这样的情况不会再发生。
89. 一般原版中如果在侧边栏中选择了超武,然后用数字键选择单位,或者点击维修/变卖按钮,超武却仍然会维持
选中状态并在鼠标指针周围显示参考环。在NPExt中这种情况发生时,超武将被取消。
90. 一般原版中如果在战斗控制脱线时玩家正按住方向键,那么视野就会维持移动状态,直到玩家再次按下并释放同
一方向的方向键为止。这将不再发生。
91. 一般精英级别的雷鸣攻击潜艇有些时候(比如在目标摧毁的瞬间)发射了一枚飞弹,这枚飞弹的弹头有可能会变
成普通级别的样子,并且只造成普通级别的伤害。在NPExt这样的情况不会再发生了。
92. 一般相互免疫的单位不再允许互相攻击。就是说你不再会在免疫伤害的单位上获得攻击指针。注意这不能用于武
器判断。就是说如果如果单位使用主武器由于免疫系统而不能攻击,它也不会切换副武器攻击。支持的逻辑包括:
辐射免疫逻辑,免疫逻辑,心灵震荡免疫逻辑,不伤敌军逻辑,以及NP新免疫逻辑(不包含不伤友军逻辑)。
93. 严重原版NP中空降坦克的位置并不是在地面格子的中心;并且如果你在空中把坦克摧毁,就不能够在在坦克的投
影上建造任何东西,同时任何单位也无法通过。原版YR中地面单位被毁偶尔也会出现这种问题。在NPExt中这样的情
况不会再发生了。
94. 一般原版中使用闪电风暴摧毁奴隶矿场,奴隶将会变成中立方的。现在奴隶会加入到解救他们的阵营。
95. 一般按照原版的设定科技钻油井的摇臂在被工程师占领之前是不会动的。但是由于设计失误,如果在没有被工程
师占领的条件下如果攻击它使其生命值降至一半以下,摇臂就会开始运动。NPExt防止了所有科技建筑上的类似情况
的发生。
96. 一般有时火箭飞行兵在坠毁的过程中仍然会遭到攻击,并可能伤害地面单位。这种情况已经不会再发生了。
. 重要原版中RA2MD.ini中的[Video]\VideoBackBuffer默认为yes。这在高端电脑上会导致性能严重下降,为此玩
家通常都需要手动设置为no。那么在NPExt中这个值默认就是no。这将有助于游戏性能的提升。
98. 一般原版中如果雷鸣攻击潜艇的巡航导弹准确命中目标,那么原先跟踪它的防空导弹就会追着命中这枚巡航导弹
本来的目标并可能造成伤害。现在如果巡航导弹命中那么原先追踪它的防空导弹将会在空中自毁。
99. 一般原版NP中如果一架正在降落的飞行器被导弹击落,导弹将转而飞向飞行器准备降落到的地面。这不再发生。
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